Benkei Président des Sohei

 Nombre de messages: 3357 Age: 26 Date d'inscription: 14/10/2004
 | Sujet: shadowrun 4eme editions Ven 9 Sep 2005 - 9:47 | |
| et oui shadowrun aussi a le droit a cette remise a jour qui voit son univers avancer de 4 ans mais certain me diront, mais c'est quoi shadowrun, bah c'est ca :  | Citation: | Editeur: VO: FASA Corporation et WizKids LLC (vers le site) VF: Anciennement Descartes Editions, qui cède les droits.
Univers: Univers cyberpunk empreint d'une certaine dose de mysticisme.
Système: D6. On lance un nombre de dés correspondant à sa compétence ou à défaut à son attribut. L'objectif est d'atteindre sur un maximum de dés une difficulté allant de 3 à beaucoup plus (pour cela, on relance les 6 à chaque fois...).
Background: 2060... Seattle... Le monde s'est éveillé... La magie est revenue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes... Et ses créatures aussi... Après cinquante ans de guerres, de troubles, d'incertitudes, faisant presque croire à l'avènement de l'Apocalypse, après des famines et épidémies qui laissèrent l'humanité exsangue, voilà qu'un virus mutagène donne naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Puis, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur Terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la Terre, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les Dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporations.
Mais les hommes ne furent pas les seuls touchés. Un mystérieux virus informatique ravagea l'ancien réseau de télécommunications, entraînant l'effondrement de l'économie mondiale et la chute de gouvernements. Après des années de lutte, le virus fut éradiqué et l'on vit l'avènement de la Matrice, royaume de la réalité virtuelle.
Aidés de la Magie, les Amérindiens reprirent possession de leurs terres, fondant de nouvelles nations. Harcelées par le reste de l'Humanité, les races nouvellement éveillées firent de même, entraînant l'éclatement des USA et la création de divers Etats.
Un nouvel ordre social a peu à peu émergé de tous ces conflits. Les gouvernements se disputent en vain le pouvoir avec les mégacorporations, véritables sphères d'influence politique, économique et sociale. Pour preuve, la police est aujourd'hui privatisée. Les métroplexes ont fait leur apparition, vastes jungles urbaines, foyers de criminels et de bandes organisées... hantise des forces de police.
C'est dans cette jungle que vivent les Shadowrunners, souvent inexistants aux yeux de la société, vivant dans des squats. La plupart du temps, ce sont les corporations qui font appel à eux pour des missions illégales : des shadowruns. Il peut s'agir aussi bien de vols de données, que de débauchages, de contrebande, d'assassinat... Aux Shadowrunners de choisir leurs jobs, à leurs risques et périls. Mais la paye en vaut parfois le coup !
Suppléments: Le Livre de Base est évidemment indispensable...
Et quelques guides sont eux assez sympas...
- La Magie du Sixième Monde: Le retour de la Magie dans la vie quasi-quotidienne induit un certain nombre de grandes modifications de mentalités. Malgré les importantes tentatives de autorités, les mages et chamans solitaires existent. Voici le guide qui explique le B.A-BA de la survie lorsqu'on est éveillé. Liste de sorts, mais aussi règles diverses complètent ce livre intéressant. - La Matrice : Du réseau ultrasécurisé qui parcours le monde entier, reliant les points d'entrée/sortie à des vitesses et débits incalculable, voici le mode d'emploi. La cybercriminalité est devenu un véritable business dans les rues sombres et glauques de Seattle. Et il est devenu assez difficile de concevoir une run sans l'aide à un moment donné d'un Decker. La présentation de la Matrice faite, vous pouvez y trouver des règles intéressantes sur l'informatique et sur les modes de decking.
Le Jeu: Shadowrun n'est pas uniquement le jeu de référence du Cyberpunk (bien plus que le jeu éponyme du style...). Ce fut une révolution lors de sa sortie au début des années 1990.
La légende raconte que les équipes de FASA furent doublées peu de temps avant la sortie de leur jeu par les auteurs de Cyberpunk. Désemparé, FASA relança une réécrite complète du jeu. Et l'idée, dit-on, germa d'introduire dans le monde futuriste le retour de la magie. Ce fut un grandiose succès.
Le jeu est maintenant grandement intégré dans la "Culture JdR" du rôliste moyen. Car il est vrai que ce jeu appartient au patrimoine, ayant pu rassembler une importante communauté.
Donner un avis, c'est pas trop compliquer, mais le faire avec justesse l'est plus. Concernant Shadowrun, si je dois convenir et reconnaître un nombre très important d'heures de franche et directe rigolade et un plaisir non simulé, je dois aussi, je pense, renoncer à cacher les quelques déceptions que je jeu draine. Les personnages ne sont pas égaux devant la manière dont sont traités les métiers. Il sera difficile, par exemple, de faire un interfacé qu'avec les règles de base (Il faut impérativement avoir le Rigger pour cela...). Ce qui conduit à une seconde critique... Le nombre de suppléments... qui est tout simplement surabondant... En soit, le jeu est donc un exemple de JdR assez cher. Malgré le caractère assez peu indispensable d'un nombre conséquent de suppléments, il semble difficile de pouvoir jouer, en explorant toute la potentialité de l'univers, avec seulement le guide de base.
Public: Il n'est pas trop difficile d'aborder ce jeu. Les scénarii existants sur le marché étant relativement bien faits, il devient aisé de s'introduire dans Seattle sans effort. Il n'en reste pas moins que c'est pas un univers très gai...
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source : http://www.hyjoo.com
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et les new de la 4eme editions :

| Citation: | Si tu pensais jouer à Shadowrun® jusque là, détrompes toi !
En août 2005, Shadowrun s’offre une nouvelle édition pour le XXIe siècle—et au-delà ! La quatrième édition de ce très populaire jeu Cyberpunk-Fantasy possède toujours le même cocktail d’humain, magie et machine dans une ambiance high-tech et hors-la-loi qui a fait de Shadowrun un des Jeux de Rôles les plus vendus de tous les temps, avec de nombreuses nouveautés :
• Le système de base est complètement refondu pour être plus simple et homogène, pour une utilisation en jeu plus rapide, facile et cohérente.
• La Matrice 2.0 ! Un tout nouveau niveau sans fil de « Réalité Augmentée » recouvre le monde réel, permettant aux pirates de la Matrice d’être des sorciers digitaux mobiles.
• Nous sommes en 2070, cinq ans après que le System Failure ait abattu l’ancienne Matrice, neuf ans après que le passage de la comète ait lâché une magie sauvage et inexpliquée sur le monde. Le Sixième Monde a changé. Certains acteurs sont familiers, mais il y a de nouveaux visages—et de nouvelles forces—en action dans les ombres.
• Des règles complètes et un monde détaillé dans un seul volume, jouables le jour même où tu achètes le jeu !
Avec un tout nouveau design graphique et des règles améliorées, Shadowrun est toujours le jeu que tu aimes—en mieux ! Les humains, nains, elfes, orks et trolls se servent de technologie et magie de pointe pour survivre dans les dangereuses rues de demain, et les shadowrunners foncent à travers la conurb’ dans un futur alternatif dirigé par des mégacorporations.
Shadowrun, 4ème Edition®
Les ombres ont évolué.
Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement éveillé, il est câblé. Les implants cyber et bioware rendent votre corps meilleur que la chair pendant que la Matrice sans fil accroit vos perceptions avec des sens hyper-réaliste. Les affaires se traiten plus souvent avec l'acier et le plomb qu'avec de l'or et des nuyens; la réussite et la défaite se jouant sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes marchent dans les rues, tandis que les compétences occultes des jeteurs de sorts sont très demandées. Au dessus de tout cela, des mégacorporations mégalithiques saignent la terre à blanc, se sabotant les unes les autres dans une compétition secrète et sanglante pour la rentabilité. Vous êtes un shadowrunner, un agent de la rue, grattant de quoi vivre dans les dangereuses rues du sprawl. Vous pouvez être humain, elfe, nain, orc ou troll. Du mortel samourai des rues au revendeur d'informations en passant par des mages ou des casseurs de code informatique. De toute façon, vous êtes un professionnel et un pion pour les corporations, un agent déniable, et vous faites le boulot. Shadowrun, quatrième édition propose un système de règles complètement nouveau, simple, intégré et accessible. Le SOTA a également avancé, introduisant une étape supérieure de réalité augmentée, du nouveau matériel, de nouvelles découvertes magiques et plus encore. Ce livre de base en couverture rigide contient toutes les règles que les maîtres de jeu et joueurs auront besoin pour créer des personnages et des aventures dans l'univers populaire de Shadowrun. Notez que Shadowrun, quatrième édition remplace les règles de la troisième édition. Les éléments sources publiés dans les précédentes éditions seront néanmoins compatibles.
source : http://www.shadowforums.com |
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Ghost_who_walks novice

Nombre de messages: 3 Age: 26 Date d'inscription: 10/01/2007
 | Sujet: Re: shadowrun 4eme editions Mer 10 Jan 2007 - 14:29 | |
| A voir cela et à en croire les écrits, j'ai l'impression qu'ils font un petit retour aux sources avec un renforcement des règles, ça peut etre pas mal. Le problème c'est qu'à l'origine Shadowrun eétait un jeu basé en 2O26, avenir tout proche pour nous désormais, c'est dommage que les mises à jour soit sous cette restriction, mais bon on fera avec ^^ |
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